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LJR Il racconto d’avventura

23/10/2022

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Il racconto d'avventura
1 - Creazione del personaggio
Solitamente c'è un ricercatore di antichità che studia un determinato manufatto.
Ha un

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Il racconto d'avventura 1 - Creazione del personaggio Solitamente c'è un ricercatore di antichità che studia un determinato manufatto. Ha un motivo profondo per cercarlo (ad es. anche il padre aveva dedicato la sua vita a quello e lui vuole mantenere la promessa fattagli, o addirittura deve scoprire cos'è successo al padre di cui non si trova più il corpo, o deve ripulire la reputazione del padre ingiustamente accusato di aver rubato antichi manufatti). 2- La scoperta Il manufatto non si sa se esiste per davvero o se sia solo una leggenda. Quello che sappiamo è che esisteva una civiltà antica che ipotizzava dell'esistenza di questo manufatto dal potere incredibile e misterioso. Ma nulla finora è stato dimostrato. Poi un evento muove il protagonista verso un viaggio. (Ad es. viene fatta una scoperta che avvicina all'antico manufatto). Il protagonista parte. Un assistente o un gruppo di assistenti si offrono di accompagnarlo e partono con lui. (Qui lo spettatore si crea delle aspettative e si domanderà cosa accadrà nell'avventura, visto che ancora non conosce molto la situazione). #3 - Il viaggio Ma ci sono degli ostacoli che si pongono nella ricerca (possono essere le reticenze di una popolazione, i pericoli della natura, ecc.). (Qui si gioca sull'emozione, in quanto lo spettatore è tenuto in tensione dal fatto che sembra che i personaggi...

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corrano dei pericoli e rischiano di perdere il premio della loro missione, finendo per perdere il lieto fine). Come scrivere un racconto d'avventura - Come evolve la storia #4 La ricerca di indizi Per sua fortuna, ad un certo punto, il protagonista ritrova un indizio che manifesta la veridicità delle credenze riguardo l'oggetto. (Adesso lo spettatore vede che il protagonista ha finalmente un indizio concreto che lo spinge a credere nella missione e trova un attimo di gioia, ma inizia anche una sfida con il protagonista cercando di scoprire la posizione del manufatto prima di lui). #5 - Gli antagonisti (cacciatori di tesori) Ma si scopre che anche un cattivo è sulle tracce del manufatto e il protagonista deve impedirgli di prendere le sue scoperte. Lui e il suo o i suoi aiutanti continua la ricerca cercando di sfuggire al nemico. E questo lo mette di fronte alle sue paure più grandi. (Qui il pubblico prende una posizione riguardo un'ideale di giustizia: decide se condividere la visione del protagonista o se invece quella del nemico. Ancora una volta il pubblico sta in tensione e cerca di capire se il protagonista riuscirà a impedire al cattivo di impossessarsi del manufatto e farlo perdere alla cultura). Come scrivere un racconto d'avventura - Finale #6 - Il ritrovamento del manufatto Il gruppo arriva a scoprire il luogo dove è nascosto il manufatto, ma il cattivo li trova e li imprigiona, rubando i codici di accesso al luogo e le disposizioni delle trappole di difesa. Nonostante ciò, il cattivo non trova l'oggetto. Quindi, pensa che non esiste o che il protagonista si sia sbagliato nel credere nella sua esistenza. Anche il protagonista ora pensa di aver creduto invano in una cosa che non esiste. (Qui il pubblico vede che il protagonista ha per la prima volta il suo momento di debolezza e insicurezza nelle sue capacità e s'immedesima profondamente in quello stato d'animo. Tiferà affinché il protagonista riesca a vincere le sue paure). #7 - Il potere degli antichi Nel momento di maggior sconforto, però, accade qualcosa. Il protagonista ha finalmente una rivelazione e capisce le parole degli antichi (scritte nel libro che gli aveva preso il cattivo o incise in una grotta). Scopre come far apparire l'oggetto. Ma il cattivo lo ruba, e come conseguenza il luogo fa scattare un meccanismo di difesa degli antichi (ma può essere anche della natura, nei casi di un'esplorazione di un'isola o di zone della natura). Mentre il cattivo lotta per se stesso finendo per perdere il manufatto, il protagonista riesce a salvare il suo gruppo finendo per ottenere un premio grazie al suo cuore puro. Ad es. può finalmente entrare in possesso del manufatto, oppure lasciarlo agli antichi. Comunque vada, in tutto questo, riesce a far arrestare il cattivo. (Qui c'è la soddisfazione del pubblico che si gode il lieto fine). Comunque si mostri il finale, in tutto questo, il protagonista riesce a trovare le risposte che cercava riguardo il suo problema principale. Noi vediamo tutto il cerchio chiudersi e ogni domanda ricevere una risposta. E dopo aver vissuto mille emozioni, tra avventura, momenti di suspence, coinvolgimenti personali, familiari, o anche inizio di relazioni, avremo gradito l'intrattenimento tipico del racconto d'avventura e saremo soddisfatti di tutte le emozioni e scoperte vissute. Piccola nota: non ho parlato delle relazioni amorose, ma si sa: le storie d'amore ci sono in quasi tutte le storie, a prescindere da ogni genere, e puoi far sì che il protagonista s'innamori di qualcuno degli altri personaggi), Qui finisce lo schema narrativo per scrivere un racconto d'avventura che accresca l'interesse del pubblico. SCEGLI IL PROTAGONISTA BUONO E INTELLIGENTE E L'ANTAGONISTA CATTIVO E MALVAGIO STABILIŚCI UN NARRATORE IN PRIMA PERSONA IN TERZA PERSONA MAPPA PER SCRIVERE UN RACCONTO D'AVVENTURA RACCONTA I FATTI ACCADONO SEMPRE MOLTI FATTI IMPREVEDIBILI RISPETTA LA SUCCESSIONE TEMPORALE SCEGLI. SCEGLI LUOGHI SCRIVI IN ORDINE FISSA IL TEMPO UN TITOLO SELVAGGI E UN PO' MISTERIOSI PRESENTE O PASSATO