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3ªl/4ªl
il basket
presentazione sul basket
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1ªm/2ªm
Il Basket
Appunti sul basket: - storia; - regole (pallone, campo, canestro, durata della partita); - infrazioni, falli personali; - arbitraggio; - fondamentali di gioco (senza la palla ed individuali); - ruoli principali; - schemi di gioco.
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La pallamano
La pallamano
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pallanuoto per la prima media
Questo è un riassunto per chi ha difficoltà a studiare la pallanuoto
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LA PALLACANESTRO
Spiegazione pdf semplice sulla pallacanestro\ basket
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Pallacanestro
spiegato in modo semplice
IL BASKET 9 L'AREA DI GIOCO IL CAMPO È DIVISO IN DUE DALLA LINEA MEDIANA. A 5,80 M DALLA LINEA DI FONDO CAMPO È POSTA LA LINEA DI TIRO LIBERO, CHE DELIMITA L'AREA DEL TRE SECONDI, DI FORMA RETTANGOLARE E DI COLORE DIVERSO. LA LINEA DEL TIRO DA TRE PUNTI È UNA SEMICIRCONFERENZA DISTANTE 6.75 M DAL CENTRO DEL CANESTRO. A 1,25 M DAL CANESTRO UNA LINEA CURVA INDICA L'AREA DI «NO SFONDAMENTO». odwes 0.9m linea no sfondamento area dei tre secondi linea del tiro libero linea dei tre punti 28 m 3,6m linea di metà odwes linea laterale 1.77 m 6,75 m 6.75 m COME SI GIOCA? LA PALLACANESTRO VIENE GIOCATA DA DUE SQUADRE DI 5 GIOCATORI CIASCUNA. SCOPO DEL GIOCO: FAR ENTRARE LA PALLA NEL CANESTRO AVVERSARIO E IMPEDIRE AGLI AVVERSARI DI FARE ALTRETTANTO. LA PALLA PUÒ ESSERE CONTROLLATA E GIOCATA SOLO CON LE MANI. L'AZIONE DELLA SQUADRA IN ATTACCO SI DEVE SVOLGERE ENTRO UN TEMPO MASSIMO DI 24 SECONDI. LE REGOLE DI GIOCO LA FORMAZIONE DELLA SQUADRA: IL NUMERO DI GIOCATORI NON È SUPERIORE A 12, UN ALLENATORE, UN VICE-ALLENATORE. LA DURATA DELLA GARA: QUATTRO PERIODI DI 10 MINUTI DI GIOCO EFFETTIVO CON INTERVALLO A METÀ GARA DI 15 MINUTI. IL PUNTEGGIO DI PARITA E I TEMPI SUPPLE MENTARI: SE ALLA FINE DEL QUARTO PERIODO IL PUNTEGGIO È DI PARITÀ, LA GARA DEVE CONTINUARE CON UNO O PIÙ TEMPI SUPPLEMENTARI DI...
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5 MINUTI. IL TEMPO EFFETTIVO DI GIOCO I FALLI: L'INFRAZIONE ALLE REGOLE CAUSATA DA UN COMPORTAMENTO ANTISPORTIVO. I FONDAMENTALI INDIVIDUALI D'ATTACCO IL CAMBIO DI DIREZIONE: MODIFICARE IMPROVVISAMENTE LA PROPRIA DIRETTRICE DI MARCIA. IL CAMBIO DI VELOCITÀ LO SMARCAMENTO E IL TAGLIO: LO SMARCAMENTO È L'ATTO DI LIBERARSI DALLA DIFESA AVVERSARIA PER RICEVERE LIBERAMENTE LA PALLA. IL TAGLIO È UN MOVIMENTO D'ATTACCO CHE IL GIOCATORE COMPIE PER SPOSTARSI O SMARCARSI. L'ARRESTO: PERMETTE DI FERMARE LA CORSA SIA DOPO AVER RICEVUTO LA PALLA CHE DOPO AVER INTERROTTO IL PALLEGGIO. IL PALLEGGIO: SI PALLEGGIA CON LA MANO PIÙ LONTANA DALL'AVVERSARIO PROTEGGENDO LA PALLA CON IL CORPO E L'ALTRO BRACCIO. IL TIRO: CONSISTE NEL LANCIARE LA PALLA NEL CANESTRO AVVERSARIO. IL PASSAGGIO I FONDAMENTALI INDIVIDUALI DI DIFESA LA POSIZIONE FONDAMENTALE: CON IL BARICENTRO BASO E BEN IN APPOGGIO SUGLI AVAMPIEDI. LO SCIVOLAMENTO: SPOSTAMENTO A PASSO ACCOSTATO CHE SI EFFETTUA MANTENENDO IL BARICENTRO BASSO, ALLO SCOPO DI IMPEDIRE COL PROPRIO CORPO L'ACCESSO AL CANESTRO DELL'ATTACCANTE. LA DIFESA SUL GIOCATORE CON LA PALLA LA DIFESA SUL GIOCATORE SENZA PALLA IL TAGLIAFUORI: L'AZIONE CHE IL DIFENSORE REALIZZA PER IMPEDIRE ALL'ATTACCANTE DI PRENDERE IL RIMBALZO DOPO UN TIRO. IL RIMBALZO 32 I FONDAMENTALI DI SQUADRA L'ATTACCO: CON QUESTA METODOLOGIA SI POSSONO ABBREVIARE I TEMPI PER I PASSAGGI E COSTRUIRE SITUAZIONI SICURAMENTE VANTAGGIOSE. IL CONTROPIEDE: NASCE DA UN RIMBALZO DIFENSIVO O DA UNA PALLA INTERCETTATA IN DIFESA. IL BLOCCO: È UN AIUTO CHE L'ATTACCANTE PORTA A UN COMPAGNO DI SQUADRA, CON O SENZA PALLA, PER FACILITARGLI LO SMARCAMENTO. LA DIFESA: INDIVIDUALE E A ZONA.